메타버스④) 네이버·SKT·페이스북의 전략 및 수익모델 비교

2021. 8. 29. 03:18카테고리 없음

 

증시전문가들은 메타버스는 플랫폼에 국한되는 개념이 아니고 장기적으로 봐야하는 만큼 영역별로 고른 투자가 중요하다고 강조한다.

구체적으로 △인프라(5G, 6G, 클라우드, 데이터센터 등) △하드웨어(VR HMD, AR 글래스, 반도체, 디스플레이 등) △소프트웨어·컨텐츠(개발 엔진, 인공지능, 디지털 트윈 등) △플랫폼(로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 등)이다.

 

 

오늘은 요즘 기사에서 자주 나오는 메타버스 플랫폼중 네이버·SKT·페이스북를 비교해 보기로 한다.

 

 ▶ 네이버·SKT·페이스북의 '확장현실' 전략 비교

                                        (출처:Bloter&Media Inc.,2021-08-27)

1) 네이버 제페토(ZEPETO)

제페토(ZEPETO)는 2018년 네이버 스노우에서 만든 3D 아바타 기반 메타버스 플랫폼이다.

올해 3월 기준 전세계 누적 가입자 2억명을 돌파했다. 
제페토는 소셜 메타버스 플랫폼의 대표 사례로 꼽힌다.

이용자는 자신을 대리하는 아바타로 제페토 속 '월드'에서 다양한 형태의 커뮤니티, 콘텐츠 생산 및 소비 활동을 즐길 수 있다. 
얼핏 봐선 제페토나 과거 3D 소셜 게임이나 뭐가 다를까 싶지만, 제페토식 메타버스 플랫폼의 진가는 사용자가 가상공간 속 자신을 입체화할 수 있는 갖가지 장치가 제공된다는 점에서 드러난다.

아바타 꾸미기는 기본이고 사용자가 직접 제작한 외형 아이템을 팔아 수익을 올릴 수 있다.

인기 제작자라면 스스로 제페토 세상의 패션 트렌드를 주도하며 월 수백만원 상당의 수익을 올리기도 한다.

가상공간인 '월드'는 이용자들에게 휴식 공간이자 무대다.

일례로 실제 한강의 전경을 그대로 본 떠 만든 월드에서는 한강 특유의 정취를 3D풍으로 느낄 수 있고 'CU' 같은 현실 속 편의점이 이곳에 문을 열기도 한다.

직접 가상의 월드를 만드는 것도 가능하다.

이 같은 공간들은 특별한 목적 없이도 자유롭게 활용 가능하며, 일상적인 대화 장소부터 각자의 끼를 뽐내는 무대, 대형 스타들의 비대면 이벤트 현장 등으로 시시각각 변모할 수 있다. 
한마디로 제페토는 '쓰기 나름'인 플랫폼인데, 메타버스 플랫폼을 바라보는 세대 간 시각은 다르다.

온라인 게임만 하더라도 주어진 임무 수행 구조에 익숙한 20~40대들은 제페토류의 메타버스를 두고 "무슨 재미냐"고 반문한다. 

반면 초중고생 중심의 신흥 디지털 세대는 오히려 정해진 룰이 없는 메타버스 공간 속 자유로운 놀이 문화 창조를 재미로 여긴다. 이들에게 중요한 건 '준비된 콘텐츠'보다 '무엇을 만들 수 있는가'다.

과거의 소셜 플랫폼들과 달리 사용자 중심의 소비, 창작 문화를 적극적으로 장려한 점이 이전 세대의 플랫폼과는 다르다.

 

2) SKT 이프랜드

SK텔레콤의 이프랜드는 플랫폼에서 게임, 창작적 요소를 덜어낸 대신 철저히 '모임'에 집중할 수 있도록 설계된 메타버스다.

아바타 꾸미기 기능은 있어도 아이템이나 맵 제작 기능은 없다.

대신 800여종의 아바타 소스와 정교하게 구현된 18개 테마의 메타버스 룸을 사전 제작해 제공하며 각 룸에는 문서, 영상 자료를 참여자들 간 실시간으로 공유할 수 있는 발표 공간이 마련돼 있다.

아바타 간 대화는 음성으로 가능하고 수십가지 제스처도 지원한다.

제페토와 비교하면 성인들을 타깃으로 한 경량 메타버스에 가깝고, 회의나 컨퍼런스 진행에 특화돼 있다.

이프랜드처럼 목적성이 뚜렷한 메타버스 플랫폼에 대한 평가는 상반된다.

'할 수 있는 일이 제한적이라 재미없다'는 반응, 혹은 '딱딱한 화상회의, 온라인 콘퍼런스 대체용이나 가벼운 비대면 모임 공간으론 적격'이란 반응도 있다.

메타버스 소비층이 정형화되지 않은 현재, 상대적으로 개발사의 초기 서비스 포지셔닝 노력이 중요한 유형이다.

SKT도 올해 이프랜드 내 자체 인플루언서 양성 프로그램을 도입하는 한편 대학 축제, K팝 팬미팅, 불꽃놀이 개최 등 외부 협력 이벤트를 강화한다는 계획이다.

 

 

인플루언서 확보와 제휴사 협업을 통해 콘텐츠를 마련하는 것도 결국은 유저수를 늘리기 위한 것이다.

콘텐츠도 중요하지만 MZ세대 라이프 스타일로 자리잡으려면 채팅 등 사용성부터 개선해야 한다는 지적도 있다.

 

3) 페이스북: VR 메타버스

전세계 27억명의 이용자를 보유한 SNS 플랫폼 '페이스북'의 창업자 마크 저커버그는 페이스북이 5년 내에 메타버스 플랫폼으로 변모할 것이라 선언했다.
메타버스 분야에서 페이스북의 무기는 웹이 아닌 가상현실(VR)이다.

2014년 VR 기기 제조사 오큘러스를 인수한 페이스북은 그동안 높은 가격과 즐길거리 부족으로 흥행에 실패했던 VR 기기를 매년 더 저렴하게 공급하는 전략으로 VR 대중화의 초석을 마련할 계획이다.
페이스북의 경우 특유의 몰입도 높은 360도 VR 공간을 무대로 페이스북이 제공하던 커뮤니티, 상거래 공간을 메타버스로 재구성한 서비스를 제공할 것으로 예상된다.

페이스북은 이미 지난 2017년 '페이스북 스페이스'를 통해 사람들이 VR 공간에서 시공간의 제약 없이 소통하는 환경을 구현해본 경험이 있다.

당시는 간단한 사진 공유, 핸드 제스처 중심의 초기형 메타버스였다면 앞으로 공개할 VR 메타버스는 보다 다채로운 사회적 활동 및 여가 문화를 지원하는 플랫폼이 될 전망이다.

 

지난 19일에는  페이스북이 지난 수개월간 내부 가상회의에 사용해온 오큘러스 퀘스트 (Oculus Quest)2 VR 소프트웨어 베타버전인 ‘호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms)’을 공개했다.

 

그러나 워크룸과 연동되는 다른 페이스북 기능들은 아직 없다고 한다.

호라이즌 워크룸 앱에는 페이스북의 '메신저(Messenger)’기능이 없지만 이전에 퀘스트2 OS에서 메신저 알림이 있다고 발표한 바 있기 때문에 VR에서 앱과 OS의 경계가 어딘지 명확하게 파악하기가 어렵다는 평가이다.. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 이어지기 위해서 페이스북은 이 부분을 개선해야 할 것으로 보인다.

한편

 페이스북은 페이스북을 통한 독점 개봉 영화를 선보인 바 있는데, 이 같은 서비스들도 향후 페이스북의 VR 메타버스에서 충분히 구현될 요소임을 예측할 수 있다. 

한편 VR 메타버스의 흥행 여부는 페이스북이 약속대로 VR 기기를 얼마나 저렴하게 보급할 수 있을지 여부, 복잡한 VR 공간에서 기존 메타버스 플랫폼처럼 사용자에게 얼마나 높은 자유도를 부여할 수 있을 것인지 등에서 성패가 갈릴 전망이다.

 

메타버스 사업 모델 비교

 

 가상현실(VR) 기기 오큘러스를 보유한 페이스북은 VR을 바탕으로 한 메타버스 비즈니스 모델 개발에 나섰다.

 가상 업무 공간 ‘호라이즌 워크룸’이 대표적이다. VR 헤드셋을 쓰고 워크룸에 참석하면 가상 화이트보드를 이용하고 화상 통화를 거는 등 일상적인 업무를 수행할 수 있다.
호라이즌 워크룸은 페이스북의 VR 기기 오큘러스 퀘스트2가 있어야만 참여할 수 있다.

페이스북은 지난달 실적발표에서 “페이스북의 사업 모델은 비싼 기기를 판매하는 것은 아니다”고 밝힌 바 있다. 그러나 연간 수십억 달러를 메타버스 개발에 쏟아내는 페이스북으로선 기기 판매를 통한 수익성 확보를 기대할 수밖에 없다.

 

 

국내기업들은 광고와 수수료 등을 통해 수익화를 꾀하고 있다.

네이버 제페토는 앱 내 광고와 크리에이터가 만들어 판매한 아이템의 수익에 대한 수수료로 돈을 번다.

 

제페토는 유명 브랜드와 협업한 가상 캐릭터 의상을 판매해 수익을 얻는것이 그 예이다.

SK텔레콤 이프랜드도 연내에 이용자들이 가상 아이템을 구매하고 판매할 수 있는 마켓 시스템을 출시할 예정이다. B2B(기업 간 거래) 사업도 활발히 진행 중이다.

이프랜드는 K팝 팬미팅, 불꽃놀이 등 기업과 제휴를 통한 여러 행사를 진행한다.

 

올해 안으로 이용자들이 가상 아이템을 구매하고 판매할 수 있는 마켓 시스템을 도입하고 여기에 적용할 메타버스 전용 가상 화폐를 만들겠다고 밝혔다. 이로써 인플루언서들의 수익 모델을 창출해낼 전망이다.

 

저조한 수익으로 인한 의문점은 여전히 남아있다.

제페토를 운영하는 네이버제트와 로블록스 등 메타버스 기업들은 지난해 적자 실적을 면치 못했다.

다만 기업들은 아직 메타버스 시장이 초기 단계인 만큼 비즈니스 모델 개발보단 추후 사업 확장을 위한 이용자 확보에 집중한다는 계획이다.